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7. スコア機能をつくる

そのまえに

前回までのプログラムコード

float x = 100;
float y = 200;
float speed = 0;
float dx = 400;
float dy = 100;
int shibou = 0;
void setup() {
size(600, 400);
}
void draw() {
background(0);
// 死亡フラグがたっていなければ
if(shibou == 0){
// 土管のプログラム
dokan();
// プレイヤーのプログラム
player();
}
// 死亡フラグがたっていれば
if(shibou == 1){
fill(255, 0, 0);
textAlign(CENTER);
text("GAME OVER", 300, 200);
}
}
void mousePressed() {
speed = -10;
}
void dokan() {
// 土管のdraw
dx = dx - 5;
if (dx + 50 < 0) {
dx = 600;
dy = random(200, 300);
}
fill(255, 255, 255);
rect(dx, dy, 50, 400 - dy);
// 上の土管
fill(255);
rect(dx, 0, 50, dy - 100);
}
void player() {
speed = speed + 1;
y = y + speed;
fill(255, 255, 255);
// 下の土管と衝突しているか調べる
int hit = isHit(x, y, 50, 50, dx, dy, 50, 400 - dy);
if(hit == 1){
fill(255, 0, 0);
shibou = 1;
}
// 上の土管と衝突しているか調べる
int hit02 = isHit(x, y, 50, 50, dx, 0, 50, dy - 100);
if(hit02 == 1){
fill(255, 0, 0);
shibou = 1;
}
rect(x, y, 50, 50);
}
int isHit(float px, float py, float pw, float ph, float ex, float ey, float ew, float eh) {
if (px < ex + ew && px + pw > ex) {
if (py < ey + eh && py + ph > ey) {
return 1;
}
}
return 0;
}

7-1 難易度の調整

難易度のことを考えずにプログラムしてきてしまったので、とても難しいゲームになってしまいました。

ゲーム自体が難しすぎてスコアを増やすことができないので、このあたりで難易度調整をしておきます。

難易度調整。最初の土管の位置を低くする。

最初の土管の位置が高すぎたので低くしておきます。

float dy = 200;

難易度調整。上の土管と下の土管の隙間を大きくする

隙間が100だったので難しすぎました。

隙間を150にしましょう。

void dokan() {
// 土管のdraw
dx = dx - 5;
if (dx + 50 < 0) {
dx = 600;
dy = random(200, 300);
}
fill(255, 255, 255);
rect(dx, dy, 50, 400 - dy);
// 上の土管
fill(255);
// 隙間を150に変更
rect(dx, 0, 50, dy - 150);
}

表示を変更したら、当たり判定も変更しておきましょう。

void player() {
speed = speed + 1;
y = y + speed;
fill(255, 255, 255);
// 下の土管と衝突しているか調べる
int hit = isHit(x, y, 50, 50, dx, dy, 50, 400 - dy);
if(hit == 1){
fill(255, 0, 0);
shibou = 1;
}
// 隙間を150に変更した当たり判定
int hit02 = isHit(x, y, 50, 50, dx, 0, 50, dy - 150);
if(hit02 == 1){
fill(255, 0, 0);
shibou = 1;
}
rect(x, y, 50, 50);
}

プレイヤーの上下のジャンプ速度の調整

まだまだ難しいと思う方は、上下のジャンプ速度を調整しても良いでしょう。 個人的には、難しすぎるくらいがフラッピーバードらしいので、この教材では落ちる速度の調整はしませんが、落ちる速度の調整方法も記載しておいます。

以下は例ですので、ご自分でやりやすいように調整すると良いでしょう。

void player() {
// 下に落ちようとする重力を調整
speed = speed + 0.5;
// ...省略
}
void mousePressed() {
// 上方向への力を調整
speed = -8;
}

7-2 スコア保存用の変数を用意する

スコアの型

スコアは1,2,3…と増えていきます。

1.1, 1.15, 2.35といった具合に、小数点では増えていきません。 なので、「 int型 」でスコア用の変数を用意します。

float x = 100;
float y = 200;
float speed = 0;
float dx = 400;
float dy = 100;
int shibou = 0;
// スコア用の変数
int score = 0;

7-3 土管が画面の端までいったらスコアを増やす

いつスコアを増やすか

プレイヤーが土管を通り過ぎたらスコアをプラス1したいので、 ここでは土管が画面の左端まで到達したときに、スコアをプラス1してあげましょう。

void dokan() {
// 土管のdraw
dx = dx - 5;
if (dx + 50 < 0) {
dx = 600;
dy = random(200, 300);
score = score + 1;
}
fill(255, 255, 255);
rect(dx, dy, 50, 400 - dy);
// 上の土管
fill(255);
rect(dx, 0, 50, dy - 100);
}

7-4 スコアを前面に表示する

void draw() {
background(0);
// 死亡フラグがたっていなければ
if(shibou == 0){
// 土管のプログラム
dokan();
// プレイヤーのプログラム
player();
}
// 死亡フラグがたっていれば
if(shibou == 1){
fill(255, 0, 0);
textAlign(CENTER);
text("GAME OVER", 300, 200);
}
// スコアを表示
fill(255);
textAlign(CENTER);
textSize(48);
text(score, width/2, 100);
}

文字の大きさ

textSize(48) 」という命令を使うことで、文字の大きさを調整できます。 ここではスコアを大きく表示したかったので、48という大きめのサイズにしています。