Pyxel でレトロゲームを作ろう!(2):表示しよう
準備も終わったし、さっそくなにかやってみましょう。
とりあえずプログラムを入力する。 とりあえず、使ってみよう。
1.下のようにプログラムを入力したら
2.セーブして
3.プログラムを実行してみよう。
ウィンドウが表示されて、文字が表示されたら成功!!
うまくいったら、キーボードの Escキー で終了させよう。
こんなかんじ。できました?
6行目の「HELLO」の部分を他の文字にすると、表示される文字が変わります。 ためしに、他の文字も表示してみてください。 でも残念ながら日本語は使えないので、アルファベットでおねがいします。
text(10,60,"HELLO",5)
数字の所も変えたりして、いろいろ試してみましょう。 どんなふうに変わるでしょうか。
最初の数字を大きい数字に変えると、文字が右の方に表示されます。(でも100くらいまでにしてね)
2番目の数字を変えると、こんどはタテの位置が変わります。
最後の数字 5 は、文字の色です。0~15までの16色が選べます。
いろいろいじって試してみましょう。
たとえば……
text(10,30,"SAITAMA",7)text(70,100,"!?",9)
どんなプログラムだったの?
おおまかなプログラムの流れは、このような感じです。
最初に、Pyxelの準備をする初期化の処理をして、
次に実際の処理をプログラムで書いて、
最後に終わりの処理をしています。
真ん中の、実際の処理のところを変更したら、このプログラムを改造することができそうです。
プログラムの解説
今入力したプログラムはどんなものだったのでしょうか。 1つずつ解説します。
from pyxel import *
「pyxelから全部の機能を使えるようにする」という文です。 プログラムの一番最初に書こう!
init(128,128)
Pyxelの準備をする関数です。 カッコ( ) の中の数字の部分は、画面の大きさを数字で書いたものです。 最初の数字はヨコの大きさ、次の数字はタテの大きさです。
ためしに、カッコ( ) の中の数字を、
init(200,10)
のように変更して、プログラムを実行してみて、どうなったか確認してみましょう。
関数とは
init( )のように、名前の後にカッコ ( ) がついているプログラム命令を「関数」と言います。 関数は、なにかの機能を利用するときに使います。 関数の名前によって機能はいろいろあります。 とりあえず「そういう仕組があるのか~」程度に思っておけばOKです。
init(128,128) のように、関数はカッコ( ) の中に数字を入れて使う事が多いです。 この数字のことを引数(ひきすう)と言います。 関数は、引数に書かれた数字を読み取って、いろんな処理を行います。
※「引数」と言いますが、数字だけではなくて文字だったり名簿だったり色々なものを扱えます。
cls(6)
Pyxelの画面を、全消しする関数です。 引数は、塗りつぶしに使う色の番号です。0~15が選べます。
text(10,60,“HELLO”,5)
pyxelの画面に文字を表示する関数です。 引数は4つあって、1つずつカンマ , で区切られています。 左からこんなかんじの指定をしてあげます。
- ヨコの位置 (X座標)
- タテの位置 (Y座標)
- 表示する文章 を ” ” で囲ったもの
- 文字の色
show()
show()は、Pyxelを画面に映して、プログラムを止める関数です。
Pyxelは、show() 等で画面にうつしてあげないと、パソコンの中から出てこなくて見えません。プログラムの最後にshow()を書いて、きちんと画面をうつしてあげましょう。
その他の関数 (読み飛ばしてもいいよ!)
ここまでバッチリわかったかも! という人は、文字を描く関数 text() だけではなく、他の関数も使ってみましょう。 以下のような関数があります。
line(x1, y1, x2, y2, col)座標(x1, y1)から 座標(x2, y2) に 色col の 直線を描く
rect(x, y, w, h, col)左上の座標が(x, y)で 幅w 高さh 色colの 四角を描く
circ(x, y, r, col)中心の座標が(x,y)で 半径r 色colの円を描く
tri(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)頂点が (x1, y1)、(x2, y2)、(x3, y3)で、 色colの三角形を描く
色を指定する数字は、0~15までです。
その他の関数を知りたいときは、Pyxelの公式説明書を見てね。
↑ブラウザのお気に入り(ブックマーク)に入れておくと便利。